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「北斗が如く」
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「龍が如く0 誓いの場所」
「龍が如く5 夢、叶えし者」楽曲制作
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「空の軌跡 sc evolution」
楽曲制作
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空の軌跡シリーズ
「空の軌跡 3rd evolution」 楽曲制作
日本ファルコム株式会社
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「スタンドマイヒーローズ」 楽曲制作
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「月が導く異世界道中」 楽曲制作
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その他ゲーム音源制作多数

ゲーム音楽のクリエイターになるには

 
 
ゲームミュージックを作曲するクリエイターになるには、
いくつかの方法があります。
それぞれのメリット・デメリットについて記しておきたいと思います。
 


 

1.ゲームソフトメーカーに就職する

 

ゲームソフトメーカー

 
これが最も一般的に知られている方法でしょう。
高校を卒業してゲーム制作の専門学校などでサウンド・プロダクションの専攻を取って、専門学校卒業後にゲームソフトメーカーに就職する方法です。
音楽制作には学歴はあまり関係ありませんが、大卒のみ採用の会社も増えてきているようです。専門学校の場合は音楽制作を黒板で習うわけですが、大学の場合は音大でもない限りは独学で音楽制作をマスターする必要があります。最先端のサウンド構築については音大でも教えている大学は非常に稀です。
 
実際のところ、専門学校や音大で教えているレベルの事は自分で習得することも十分可能です。作曲理論、和声、対位法、あらゆる楽器に関する知識、音響機器やシーケンサー、音色のシンセサイズ、ミックスやマスタリング、その他にもいろいろと学ばなければならない音楽制作の方法論はありますが、音楽というものは黒板で習うことよりも、自分のセンスや才能でいかに作品として形にしていくかという方が遙かに重要だったりします。
なんとなく惰性で受ける授業より、好きな音楽に没頭して得る知識や経験の方が断然濃密だからです。
 
そうは言っても、就職の際に専門学校や大学独自のネットワークでフォローアップしてくれることもありますから、一概にどちらが有利かは何とも言えないところです。自分の性格や気質と相談しながら決めるべきだと思います。
 

会社員としての作曲家

 
ゲームソフトメーカーに就職してゲームミュージックの制作に携わるということは、「会社員としての作曲家」ということになります。
安定した月給やボーナスで生活費を賄うわけですから、独立系の作曲家より圧倒的に安定性に優れています。ですがその反面、年収の上限に限界があります。ゲーム会社によって幅はありますが、年収300~600万円ほどが目安となるでしょう。
終身雇用が実際には難しい業界だということも留意すべき点だと思います。公務員や銀行員などのように就職すれば一生安泰かというと、そうとは言い切れないのがエンターテイメントの世界です。
 
30代で転職する人も多いですし、40代で独立するというケースも多々あります。制作の現場から身を引いて、昇進という形でゲーム制作プロデューサーとして管理職に回るケースも多いでしょう。いずれの場合も個々のスキルや制作実績によって優劣が決まるというのは、ゲームであろうと音楽業界だろうとテレビ業界だろうと、エンターテイメントの世界はどこも一緒です。
10代20代のうちに、「自分は将来どうありたいのか」というビジョンを描けるかどうかが非常に大事になってきます。
 


 

2.ゲーム制作会社を立ち上げて独立する

 

独立

 
ゲーム業界で多いのは、元々は会社員として音楽制作に関わっていて、制作実績やスキルを積み上げたところで晴れて独立するタイプです。
安定した月給を投げ打っての勝負になりますから、必然的に制作実績や技量、人脈やノウハウが蓄積した30代40代になって独立という流れになります。
年収も会社員時代とは比べものにならないほど上がることも多いです。
 
あとそれから、独立と言っても意味を履き違えてしまっているという意味での独立なのですが、ネット時代になって募集サイトなどで10代20代と若くても安いギャラ(激安)で仕事を得ることも可能になりましたが、このやり方は正直言ってまったくお奨めは出来ません。
そのような激安サイトでクリエイターを募るゲーム会社にまともな所はないでしょうし、仕事以前に才能をつぶされてしまうからです。
ギャラに見合わない労働量、一方的な要求や理不尽な納期など「無料や激安の世界」にありがちな現象に、意欲や才能を潰されてしまうからです。
 
「タダでこき使ってやろう」
「ひとつでも多く実績が欲しいんだろ?」
「若いクリエイターなんてどうなっても構わない」
 
理不尽な世界には、理不尽な人間が多く蔓延っているものです。
 
ネット時代の若い世代の多くが勘違いしてしまっているのは、「見よう見まねで仕事を始めてしまおう」と思ってしまっていることです。
勉強もした、機材もそろった、音源もそろえた、安くても仕事を受けてみよう、
それで理不尽な訳のわからない仕事で潰されてしまう人のなんと多いことか。
完全にデジタル時代の弊害です。
 
経験や実績を積んだ30代40代以上の熟練クリエイターには絶対に敵わないのです。
これは「時間の積み重ね」という物理的な問題なので仕方がないことなのです。
 
それじゃあどうすればいいのか…
 
ゲーム会社にバイトで入ってみる、ゲーム会社のコンテストやオーディションに挑戦してみる、アシスタントでもいいからゲームの仕事に関わってみる、いろいろな方法があると思いますが、何より大事なのは「人と関わる」ということです。関わりたい業界の人と1人でも多く関わることが何よりも大事なのです。
 
見よう見まねの制作実績などは1ミリも役に立ちません。
そんなことは熟練の大人たちはすぐに看破してしまいます。
 
いきなり独立してみる。まず100%、破綻が待っています。
 
バイトでも見習いでも、候補生でも何でもいいから、ゲーム業界の人と直接関わることが最も重要なのです。これはゲーム業界に限らず、どんな分野でも実は当たり前のことなのですが、デジタル時代の悪しき現象と言いますか、優れたPCと機材のおかげで何となく自分でも簡単に一人前にやれそうな気になってしまうということなんですよね。でも実際はまるでやれていないという時代が便利になったがゆえの悲しい現象です。
 
「経験の蓄積」はどんなにデジタル機器が進化しても昔と同じです。
デジタル機器はただの道具なんだということを忘れてはいけないのです。
まして、簡単にやれそうな事は他の人はとっくにやってしまっています。
ゲームにチートはあっても、人生にチートはないのです。
 
まずは「人と関わる」、仕事や給料はその後です。
そして、独立はもっともっと後なのです。
 


 

3.異業種からゲーム音楽に関わる

 

DJ

 
元々はミュージシャンや作曲家で音楽業界でスキルを磨いてきた人や、アニメやIT関連でサウンド構築のノウハウを積み重ねてきた人が独立して、ゲーム音楽の制作にも関わるようになるパターンです。
 
ゲーム業界内にはないノウハウやアイディアを持っているので、ゲーム作品に新たな風を入れたい、あるいは違う角度から予算面で相談に乗ってほしいなど、外部の制作会社だからこそ応えられる場面も多かったりします。
 
このパターンは違う業界を経由しますので特に多くの時間を要します。
ですがそのかわり、ゲーム専業のクリエイターよりも安定性が高く、関わる業界が多い分だけ収入面でも多くのメリットがあります。
ゲームも音楽も、デジタル機器もコンピュータも、映像やデザインなどあらゆる分野にいつでも好奇心が湧いてしまう「新しもの好き」の人が多いのもこのタイプです。
会社員の経験がない人が多いので、一般的にはアウトローと言いますか、天才肌の人が多いのもこのタイプの特徴だと思います。
ゲーム音楽の作曲家になる方法としてはあまり一般的ではありませんが、少年のまま大人になったような人が多いと言えるかもしれないですね。遊びが仕事であり、仕事が遊びであるようなそんな人たちです。
 


 
ゲーム業界に関わる方法はいくつもあります。
 
就職なのか、バイトなのか、あるいは異業種からなのか、
いずれにしても「ゲームが好きだ」という熱い気持ちが何よりも重要なのです。
 

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アーティスト楽曲提供
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