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「北斗が如く」
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「龍が如く5 夢、叶えし者」楽曲制作
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空の軌跡シリーズ
「空の軌跡 3rd evolution」 楽曲制作
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「スタンドマイヒーローズ」 楽曲制作
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「月が導く異世界道中」 楽曲制作
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ゲーム音楽の作り方

-音色(おんしょく)の重要性-

 
 
曲のタイプにもよりますが、曲としての主張が求められる場合は
コード進行の構築やサウンドプロダクションの過程で、
人を感動させる作曲アプローチや、喜怒哀楽といった心を揺さぶる
音楽の「仕掛け」が必要になります
人が感動したり、良い曲だと感じさせる仕掛けは、
ボーカル曲であっても歌のないインスト曲であっても違いはありません。
 
・コード進行
・メロディー
・音色

これら曲を構成する3大要素と言ってもいい楽曲制作の真髄は、
ゲームミュージックにも当然必要不可欠なものとなります。
 
コード進行や作曲の方法論については下記参考になればと思います。
 
コード進行 作曲の方法論
 


 

「音色」の重要性

 
コード進行の構築やメロディーラインの作曲力にかかる比重はもちろん大きいですが、「音色」のセンスもまた非常に大きな要素となります。
 
特にゲーム音楽は場面によって何回も繰り返しプレイヤーが聴くことになることが多いため、いくらコード進行やメロディーラインが良くても音色がチープであっては、曲の印象は「なんだか安っぽい」というイメージを間違いなく与えてしまいます。
 
その安っぽさがチップチューンのように「味」であれば個性となりますが、ただただ本当に安い音源しか使ってないとしか考えられないゲーム作品が少なくないのも残念ながら確かです。
 
これはゲーム音楽がソフトメーカー内部で制作される場合、音楽セクションの予算配分の問題や、人件費や人材の抱える様々な問題もあるでしょうが、使用音源の鮮度がワンテンポからツーテンポ遅れてしまっている現実もあるようです。

音楽制作に詳しい方であれば、曲を一聴すればいつ頃のソフト音源やハード音源、アウトボードを使っていて、またいつ頃のサウンドライブラリーを実戦投入しているかということは、きっとすぐにわかってしまうと思います。
 
音楽というものはとにかく時代感のサイクルが速いので、サウンドのアップデートは絶え間なくされていなければならないのですが、ここが盲点となってしまっているゲームミュージックは少なくないと言えます。

盲点と言うよりは、予算上、経営上やむを得ないというのが実情だと思います。
ゲームソフトメーカーに勤務する知人などが言うには、やはり予算面での悩ましい問題が楽曲の品質に結果として結びついてしまうことも多いようで、古い音源で最新のサウンドを求められる現実を嘆いている者も少なからずおりました。
 
サウンドの質感ひとつで曲のイメージは大幅に変わりますし、それこそスネア一発に心血を注げる制作環境がクリエイターの理想とするあるべき姿ですから、会社上層部の音色の軽視、特に制作機器への予算配分の軽視は本当に心苦しいそうです。

確かに音楽の専業でもない限り、音色の重要性を知っている人間はそんなに数は多くないでしょうからね。ですが、音色は音楽の命と言ってもいいくらい重要なのです。
 
ゲーム音楽の作り方と題しましたが、
1に音色、2に音色、3、4がなくて5に音色と言ってもいいくらいに、
音色の重要性はゲーム音楽において非常に大きな比重を占めます。

それは単純に歌がない音楽だからとも言えます。
音そのものに掛かる比重がとても大きいのです。
 


 

音色をコントロール出来るクリエイターとは

 
ゲーム音楽を実際に手掛けているクリエイターの方であれば、
コード理論や作曲理論などはとっくに会得しているでしょうし、
オリジナリティーもすでに確立されていることだと思います。
ですが、音色の重要性にフォーカス出来ているクリエイターとなると、
俄然、数が減ってしまいます。
 
それもそのはず、音色のコントロールとは
デジタル・ミュージックの操縦力そのものとも言えることだからです。
 
この音楽のデジタルな操縦力は、特にギタリストやドラマー、ベーシストなどの生楽器、生バンド出身のクリエイターに不得手な人が多いというのも昔からよく音楽業界では言われてきました。

楽器演奏は直感に依ることが多く、デジタル音楽の構築は理屈で固めなければならないからということも言えると思いますが、プログラミングによる音楽は「すべて一人で」構築しなければならないからです。
バンドのように誰かが助けてくれるということは一切ありません。
 
世界中のあらゆる楽器の知識やメカニズムだったり、先端の音楽を感じ取れるセンス、アナログもデジタルも柔軟な発想で取り組める対応力、コンピュータや音響機器に対する深い理解度、実践的な音色の構築力など、これらすべてがたった一人の肩にのし掛かってくるのですから、それがきちんと出来るクリエイターの数は当然大きく減ってしまうわけです。
 
ゲームソフトメーカー専属のサウンドクリエイターの育成という観点では、そういった能力を持った人材の育成に力を入れるべきだと願うばかりですし、音楽制作に限って言えばですが、チームワークよりもむしろ個人の才能をこそ育てていくことが、ゲーム音楽のさらなる向上にも繋がっていくのだろうと思います。


 

背景の音楽こそ音色ありき

 
背景としての曲の場合は、あくまでも耳ざわりは良くとも
決してゲーム作品の邪魔をしないということが大テーマですが、
音色の重要性という点ではさらに比重が大きいと言えるでしょう。
 
強いコード進行や主張の強いメロディーラインなどはあえて避け、
ゲームの世界観にそっと寄り添うような曲が求められるわけで、
例えばストリングスの音ひとつ取ってみても、
その音の質感こそに、曲の命が宿ります。
 
心地よくうねるエクスプレッション、奏法のアーティキュレーション、
生の良さ、デジタルの良さ、その双方を行き交うような音のセンス、
そういった音そのものに世界観を宿すような
緻密な音色エディットが最も重要なプロセスとなります。

テーマ曲であろうと背景音楽であろうと、
音色の重要性というものは変わりません。
 
そして、音色は時代と共に確実にうつろいます。
時代の時間軸に沿って音色もまた変化しているのです。
 
古びたと断じるのか、ノスタルジックに懐かしむのか、
新しい音だと少年のように気持ちを高鳴らせるのか、
誰も聴いたことのない音を生み出そうと挑むのか、

それは「音色」という魔物に取り憑かれた者だけが
感じることの出来る衝動でもあります。
 
 
ゲームミュージックを「音色」という観点から聴いてみると、
きっとこれまでとはまったく違う世界が広がると思います。
 
 

|制作・提供実績|
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