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コード進行データベース
-音楽制作の方法論-

ミックスバランス

オケ編

 
 
 
 
 
 
オケについてのミックスバランスは
どのようにしていけば いいのでしょうか。
 
 
 
 
 
人間はどうしてもまず派手な音に
耳を持って行かれがちです。
 
 
 
 
しかし、派手な音に囚われている限り、
ミックスのスキルは上がっていきません。
 
 
 
 
キャッチーなボーカル、刺激的なシンセや美しいピアノ、
きらびやかなギター、情熱的なストリングス、
そのあたりから手を付けたくなる気持ちをグッと抑えて、
 
 
まずは、リズムパートやベースラインの
サウンドデザインから始めます。
(スキルが上がってくると、
こっちのエディットの方が面白くなるものです)
 
 
 
 
まずは、キックドラムから詰めていきます
 
ダンスミュージックであれば、
グルーヴの心臓部となる部分です。
ロックであれば、パワーの源です。
 
縦ノリにしたいのか、横ノリにしたいのか、
曲を重くしたいのか、軽くポップにしたいのか、
全体の方向付けは、まずキックから始まります。
 
 
 
EQやコンプレッサーなどを使いながら、
目指すべき音にしていきます。
強く出したい部分と、いらない余計な部分の
見極めが出来るようになると、
頭の中で描いている音に
すぐ近づけられるようになります。
 
 
 
 
次にスネア、ハイハット、タム、パーカッション
というように、ひとつひとつのパートを
欲しい音に近づけていきます。
 
 
 
この時、シーケンサーの各パートの
ソロモードをON、OFFしながら、
全体での聴こえ方と、
単独での聴こえ方を聴き比べながら、
オケの中では聴こえてこないような
余分な周波数帯域をEQでカットしたり、
逆に足りない部分を足していったりします。
 

 
 
 

ブーストではなくカットこそ命

 
 
 
 
慣れないうちは、 EQで言うところの
「ブースト」ばかりに目が行きがちです。
強調する方にばかり意識が行ってしまうんですね。
ですが、慣れてくると「カット」することの
重要性に気付くはずです。
 
 
押すことと、引くことの掛け合いが大切なのです。
 
 
 
 
基本的に「モノラル」でいけそうなパートは
モノラルで鳴らす方が、
余分なステレオ成分をカット出来ます。
楽曲全体をひとつの箱だとするなら、
他の音を入れてあげる
スペースが生まれるという理屈です。
 
 
ですが、あまりそれにこだわりすぎると
微妙なステレオ感が良かったのに、
なくなっちゃったなあ
というような事が起きてきますので、
すべてモノラルが良いわけではありませんが、
いわゆる「ガッツ」を出したいのであれば
モノラルが良いと思います。
定位がハッキリしますし、
他パートとのパンニングの兼ね合いを考えた時に、
かえってトータルで
ステレオ感をデザイン出来たりします。
 
 
ベースもモノラルで処理することの多いパートですね。
定位は真ん中です。
 
生系のベースはほとんどの場合モノラルです。
 
シンセベースはステレオのものも多くありますので、
楽曲のテイストに即したものであれば、
ステレオで聴かせた方が良いと思います。
 
 
 
 
ミックスバランスとしては、
キック重視なのか、
ベース重視なのかによって変わります。
 
いずれにしても、キックとベースが絡み合うことで
楽曲のグルーヴというものは生み出されますので、
戦い合ってしまっている周波数帯域を調整したり、
低域楽器ではあっても、
倍音や中高域の方にも耳を傾けて、
ミックスの骨格を作っていきます。
 
 
 
 
リズムトラックやベースラインのミックスが
ある程度見えてきたら、
少しずつ派手な音、
目立つ音の方にシフトしていきます。
 
 
繰り返しになりますが、
決して派手な音から手を付けていかないことが
大事なポイントです。
 
 
 
リズムトラックやベースラインのサウンドデザインが
ある程度決まってきたら、
次はベーシックとなるコード系パートや、
ギターのカッティングなど
楽曲のバックグラウンドとなるようなパートです。
 
 
この部分は背景となるパートなので、
主張はさせないけど、
しっかり鳴っていてほしいパートだと言えます。
 
 
リバーブで全体像に馴染ませたり、
余分な成分をカットしたり、
コンプの設定をマイルドにしたり、
定位を奥に感じさせたり、
脇役としての役割を教え込んであげる感じですかね。
 
 
 

 
 

ボーカルのエディット

 
 
 
このあたりから、
ボーカルトラックのエディットにも手を入れていきます。
 
 
 
詳しくは、ミックスバランス・ボーカル編にて
 
 
 
ボーカルのエディットがだいたい見えてきたら、
「オケの顔」を担うパート(シンセやギター、ピアノなど)を
詰めていきます。
 
 
「オケの顔」ではありますが、あくまでも主役は歌です。
 
 
準主役でもありません。
あくまでも一般的な歌モノの場合には
脇役に徹させてあげることが必要です。
準主役はハモやコーラスパートです。
 
 
 
ただ、ダンスミュージックや
ラブミュージックの場合には、
音が主役であり、
歌には装飾的な役割を担わせたりしますので、
音楽性や楽曲の方向性によって
ミックスの方法論は
ケースバイケースで考える必要があります。
 
 
 
「オケの顔」たちは主役を
見守って助けてあげる役割を持っています。
歌の合間合間で、代わる代わる顔を覗かせて、
隙間を埋めてあげます。
逆に歌が頑張っているうちは、
決して歌の邪魔をしないようにします。
 
 
歌の符割りが細かい箇所は、
ゆったりと伸びやかなピアノで包んであげる。
歌がロングトーンだったりする箇所は、
ギターやシンセが細かく刻んで疾走感を演出する。
 
 
というように、
これはアレンジの手法ですが
ミックスにも同じような考え方を運用することで、
歌とオケとの駆け引きで聴き手を魅了する、
ということが出来ます。
 
 
 
 
常に主役と脇役との駆け引きを
ミックスの中で意識することが出来るようになれば、
必ずミックススキルは今よりも上がっていきます。
 
一般的なポップスのインストゥルメンタルミックス、
いわゆる「カラオケ音源」を
ふむふむと楽しめるようになってきたら、
主役ではなく、脇役たちの役割に気づけた証拠です。
 
映画通であれば、
主役よりも脇役の芝居に興味を
そそられることと同じかもしれないですね。
 
 
 
 
EQやコンプで、出したり引っ込めたり、
リバーブやディレイで
空間演出をゆるめたり、強調したり、
フェーダーを上げたり下げたり、
常にいろんなパートが曲の中で行き交ってるんだけど、
決して衝突しない
そんなミックスが目指すべき到達点です。
 
 
ここで言う「衝突」とは、
 
周波数帯域的な衝突、
音量レベル的な衝突、
各種エフェクトの飽和による衝突、
各楽器パートの役割的な衝突、
 
などのことです。
 
 
 
 
 
 
そして、ここまで出来たら
最終仕上げ、マスターに挿す
トータルコンプやトータルEQ、
アウトボードなどマスタリングの段階に
トライしてみてください。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
勇壮で叙情的なメロディーラインが特徴のEpic楽曲。
 
  
壮麗で美しい合唱隊のパートと、壮大で心躍るコードワークで構築された楽曲。
 
幾重にもレイヤーされたシンセとボーカルやラップの行き交うEDMトラック。

 
せつないメロディーと日本語歌詞によるポップス。生音のテイストに重心を置き、流麗なストリングスが歌を包み込む。 

 
HipHopとオーケストレーション、プログラミングされたグレゴリオ聖歌の融合。
 

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北乃きい/小室哲哉プロデュース作品/
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<エイベックスエンタテインメント>


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クリスタル・ケイ/作曲・編曲
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Beni/作曲・編曲
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