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コード進行データベース
-音楽制作の方法論-

プロのサウンドとは。

その2

 
 
 

ゴージャス感を生み出す

 
 
 
 
ここで言うゴージャス感とは、
豪華に感じさせるサウンドのことです。
一般的に、派手で豪華なサウンドは
多くの人に好まれる傾向にあります。
 
 
音楽で言うゴージャス感とは、
「リアリティー」のことです。
 
 
人間が弾いている、人間が叩いている、
あるいはヒットチャートでよく耳にする
デジタル・サウンド、
好きなアーティストのあの音・・・
等々、身近に感じられるけど、
圧倒されるようなサウンドです。
 
 
一昔前は、シンプルにゴージャス感=生演奏でした。
もちろん生演奏の素晴らしさは言うまでもないことです。
 
 
 
しかし時代は変わりつつあります。
 
例えば映画のCGを思い出してみてください。
 
圧倒的な天変地異を描くシーンや
人間離れしたアクションシーンなど…
 
リアリティーを根底のテーマに描いていますが、
実際には撮ることの出来ないシーンに
私たちは驚きワクワクしたりします。
 
 
また現実にはあり得ない仮想空間を描く、
純然たるデジタルの世界観にも感嘆したりします。
 
 
音楽でも似たようなことが起こってきています。
いわば音楽版のCGです。
 
 
生楽器の持つポテンシャルをコンピュータに取り込み、
再構築し、最先端のテクノロジーによって
その生楽器をも超えてしまうサウンドを
次々に生み出していく。
 
 
時代によって「ゴージャス感」の定義は変わりますが、
 
今という時代では、CG的なサウンド構築が
まさにゴージャス感を生み出す源泉となっています。
 
 
 
そのテクニックをいくつか紹介します。
 
オーケストレーションや
アコースティック・ドラム、民族楽器など
数多くの生音シミュレート・ソフト音源が
出回っていますが、
そのほとんどが一長一短です。
得手不得手がそれぞれにあるわけです。
 
 
だから、様々な音源を
組み合わせる必要があるのです。
 
 
バイオリンのアタック音はAを使い、
リリース音はBを使う。
プログラミングされたビートに
生ドラムの空気感だけシャドーで足す。
 
 
組み合わせ方は色々ですが、
やはりここでも用意されたソフトウェア音源を
そのまま運用しないことが
クオリティーアップの秘訣です。
 
 
映画のCGのように、
「現実を超える」というのが最終的な着地点です。
 
 
 
 

音をレイヤーする

 
 
 
レイヤーとは「重ねる」という意味です。
いわゆるプロの現場では、
シンセ・サウンドひとつとっても
そのままプリセット・サウンドが鳴っていることは
あまりありません。
 
デジタル機器が物珍しかった大昔はありましたけどね。
例えばDX7のエレピだとか、M1のピアノだったり、
SY99のオケヒットとか…
 
音をレイヤーするというのは
例えばキラキラしたシンセ・サウンドであれば、
YAMAHA・MOTIFのシンセ・ベル
+ROLAND・XV-5080のファンタジー系シンセ
+KORG・TRITONのシンセ・ストリングス
 
といったように、違う機種のシンセ・サウンドを
幾重にも重ねて鳴らすということです。
 
 
ブラス・サウンドなどもそうです。
レイヤーされているので
機種が特定できないようなケースはよくみられます。
 
 
このように、音をレイヤーすることは
プロにとっては日常茶飯事であり、
むしろ音を重ねないと
気が済まないぐらいだったりします。
 
 
 

音の取り込み段階で作り込む

 
 
 
 
コンピュータに取り込んでから音を作り込むより、
取り込む前段階で、
HAやマイクプリなどで音を作り込むことが大切です。
 
 
 
太くしたい音はより太く、繊細な音はより繊細に。
 
 
ただしこれらの機器は高価なので、
様々なテクニックを身につけることの方が
先かもしれません。
 
 
 
 
 

音楽理論に縛られない

 
 
 
 
 
楽曲制作において、基礎となる部分が音楽理論です。
 
 
しかしこの音楽理論から時には逸脱することも、
とても大切なことなのです。
 
 
例えば、バラード・ディーヴァとして君臨する
セリーヌ・ディオンの楽曲には
音楽理論としては
決して正しくないコード進行がしばしば見られます。
 
 
Cメジャーで言うところの
サブドミナントFから
理論的に動いていいコードには限りがあり、
決してAmには
直接動いてはいけないとされています。
 
しかし、楽曲のサビ部分でしばしば
このF→Amという動きが見られます。
もちろん聴感上、違和感はありませんし、
むしろ気持ちがいいぐらいです。
 
 
それから、かつて80年代の邦楽シーンでも
理論上はあり得ない「転調」が発明されました。
 
曲が後半にかけて盛り上がるにつれ、
最後の最大の見せ場部分で
半音上に突然転調するのです。
 
突然の「トランスポーズ+1」です。
 
これはコンピュータによる音楽制作の過程で
偶発的に生まれたテクニックだそうですが、
突然の転調は
リスナーに驚きをもって迎えられましたし、
また同時に非常に心地の良いものでした。
 
でも今はあまりやらない方が
いいかもしれないですね。
懐かしい雰囲気がしてしまうので。
あえてその懐かしさを狙うなら
面白いかもしれないですけどね。
 
 
このように、
既成概念や固定観念に 縛られることのない
好奇心や実験精神は
新しい音楽を生み出していくのに
欠かせないものなのです。
 
 
 
結論を言うなら、プロのサウンドとはつまり、
好奇心や探究心の塊そのもの
ということなんですね。
 
 
 
 
 
 

 
勇壮で叙情的なメロディーラインが特徴のEpic楽曲。
 
  
壮麗で美しい合唱隊のパートと、壮大で心躍るコードワークで構築された楽曲。
 
幾重にもレイヤーされたシンセとボーカルやラップの行き交うEDMトラック。

 
せつないメロディーと日本語歌詞によるポップス。生音のテイストに重心を置き、流麗なストリングスが歌を包み込む。 

 
HipHopとオーケストレーション、プログラミングされたグレゴリオ聖歌の融合。
 

Eダンスアカデミー音源制作
出演:EXILE
<NHKエンタープライズ>
<株式会社 CRAZY TV>


空の軌跡シリーズ/
楽曲制作/<日本ファルコム株式会社>


龍が如く0 誓いの場所/楽曲制作/
<株式会社 セガ>


龍が如く5 夢、叶えし者/楽曲制作/
<株式会社 セガ>


ドラッグ王子とマトリ姫/楽曲制作/
<株式会社 coly>
  

北乃きい/小室哲哉プロデュース作品/
編曲
<エイベックスエンタテインメント>


a‐nation公式テーマソング/小室哲哉プロデュース作品/編曲
楽曲収録参加アーティスト/浜崎あゆみ、倖田來未、大塚愛、TRF、hitomi、AAA、鈴木亜美、Every Little Thing、Do As Infinity、GIRL NEXT DOOR、ICONIQ


クリスタル・ケイ/作曲・編曲
<ソニーミュージック>

Beni/作曲・編曲
<エイベックスエンタテインメント> 

伊藤由奈・ABCマートタイアップ曲/
作詞・作曲・編曲<ソニーミュージック>


株式会社JTB
アイドル・プロジェクト/編曲

国立鳴門教育大学 様
教育教材 音源制作

ハウステンボスリゾート
公式ソング制作

関西コレクション
ガールズショー音源制作
<株式会社Kansai Collection ENTERTAINMENT>

ワコール イベント音源
アーティスト楽曲制作
<株式会社バウコミュニケーション> 

WEB音源 楽曲制作 
<GMOデジロック株式会社>

アニメーション
ゲーム関連 他
作曲・編曲・音楽制作

エイベックス
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およびTOKAI SAMIT 音源制作