作詞作曲編曲
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ネクストデザイン

作曲家になるには。


 
作曲家になるために知るべきこと。

 
音源販売

 

 
2019年現在、結論から先に言えば、100人の作曲家がいれば、100通りの方法があるでしょう。 
 
つまり作曲家になるための決まった方程式はすでになくなっているのです。「作曲家=メジャー音楽業界」という図式が崩れつつありますからね。
  
2005年くらいまでは、まだCDセールスが大きかったので、 作曲家として活動するにはレコード会社や音楽プロダクションと
契約、所属して、 作曲活動や楽曲提供に専念するという形が主流でした。 CDセールスのみに依存する形でも成立していたのです。 
  
ところがCDセールスが下降線をたどっていくのと並行してだと思いますが、 いわゆる「コンペ」形式で曲が選定されレコーディング、リリースという流れで 
曲が作られることが多くなっていきます。 つまり、制作予算を掛けずに曲を集めるという方法が主流になってしまったわけです。 


作曲者から見たら100曲作って1曲決まるかどうかそれもわからない。

 
そんな状況です。コンペ参加費などはまず出ません。つまりタダで曲を100曲作らなければならないという過酷な状況です。さらに歌のレコーディング費用などは自腹なのが当たり前。 タダどころか赤字です。そのような環境で楽曲のクオリティーを維持できるかは疑問です。
 
そうなるとどうなるか、やはり優秀なクリエイターは外へ流出していきます。 


ある者はレーベルや会社を立ち上げ、
ある者は映像や映画、CM、ゲームの世界へ、 またある者はボカロPだったりしました。 (そのボカロPも一時の盛り上がりは収束していますが) 
  
曲が決まるかどうかということよりも、コンペという形式で才能を消耗してしまうことを怖れた作曲家は多かったと思います。 
  
今現在メジャーのみで活動している作曲家は、メジャーとなら心中しても構わないという昔ながらの職人タイプか、アイドルやアニメが好きで好きでしょうがないというタイプのどちらかと言っていいかもしれないです。

 


 

作曲家になるには、どうすればいいのか。

 
 
現在の考え方としてはこうです。
 
自分はどんな音楽を作りたいのか。
 
これがすべての根本となると思います。
 
 
具体的に事例を挙げていきます。
 
アニソンを作りたいのであれば、作曲家事務所に所属して、たとえコンペが苦しくてもやり続けるべきです。
 
アニメは熱狂的なファンがいたりして昔から安定的なビジネスモデルですから、アニメファンに助けられながら音楽を作っていくというスタイルであれば、アニソンの作曲だけでも生計を立てていくことは可能だと思います。
 
コンペ曲を100曲作ってダメでも200曲作ってダメでも、アニソンやアニメが3度の飯より好きなら続けられるはずです。
 
ゲームの音楽を作りたいんだ、という場合も同様でしょう。その場合の多くはゲーム会社の社員として働くという選択肢を取る人が多いと思います。安定した月給で、好きな音楽作りに打ち込む。月に何曲作って、ゲーム作品の納期に合わせて動いていく。
 
職業欄はあくまでも「会社員」ということになりますが、考え方次第では、最も堅実な作曲家ということになるのかもしれません。この場合もいかにゲームが好きかということが大事だと思います。ただ、安定を得られる反面、会社の都合で音楽セクションが廃止されれば、人生の途中で放り出されるという怖さはあると思います。
 
歌を作りたいんだ、ポップスを手掛けたいんだ、という場合は、以前のようにレコード会社に売り込んで…という方法は、あまりお奨めできないです。
 
やはりコンペという魔境が待っていますから、才能を消耗してしまう危険性があって、その才能の消耗度と、作品セールスの規模が釣り合うか疑問だからです。
 
それでもメジャー命であれば、メジャーに関わることがすべてのモチベーションになっていれば十分に考慮して良い選択肢だと言えると思います。
 
メジャーでの作曲印税で言うと、10万枚売れて概算100万円くらいでしょうか、コンペで消耗して最終的に100万円、これをどう感じるかです。(自分のレーベルでやれば直取りなので1,000円×10万枚=1億円ですが)
 
メジャー命ということであれば、もはや金額ではないでしょう。ただ10万枚という数字が現実的かどうかという問題はあります。今はアイドルやアニソンくらいしかこの数字には届かないと言われているので、やはりその系統のジャンルをひたすら作り続けることにはなりそうです。
 
 

ただのコンペ要員と化すか、才能というプライドを尊重するか。

 
 
昔は作曲家と言えば「先生」でしたが、ただのコンペ要員と化してしまえば、単なる下請け稼業に徹することになります。
 
その他大勢と一括りにされて「作家さん」と言われることにカチンと来なければ、もしくは曲をコンペに「提出する」という言葉に違和感を感じないのであれば、きっとやっていけると思います。(提供ではなく、提出です)
 
これは完全にベルトコンベアー式にシステム化されている場合がほとんどだと思いますが、無論、社員やスタッフとしての経済的な社会保障もありません。
 
作曲家としてクリエイターとして、或いは音楽家として、プライドが許すかどうかもポイントになると思います。
 
音楽の素養のない無能なディレクターに何か言われてカチンと来るなら、長く続かないので他の道を探すべきです。そのプライドや才能を他の分野で生かしていくべきだと思います。
 
「俺は天才だ」「俺は神だ」
 
そう思う人は間違いなくコンペは向いていないでしょう。才能を開花させる別のフィールドを探すべきです。自分が天才だと思う人は、そのプライドで活路を切り開いていけるはずです。
 
「金がほしい」「年収がすべてだ」
 
こういうタイプの人も実は向いていないかもしれません。昔は…2005年くらいまででしょうか、確かに作曲印税だけで「億」の世界は存在していました。少なくとも「何千万」のレベルで、印税で家が建つのも十分あり得ることでした。
 
しかし、現在はどうでしょうか。印税だけで「億」はレアケースを除いてはほぼ不可能でしょう。「何千万」というのも純粋な音楽としてではなく、アイドルなどの「グッズ」としての曲であれば可能という、かなり歪な形を呈しているのは周知の事実だと思います。
 
アニメ、アイドル、ゲーム、ボーカロイド… 様々な音楽の形に細分化が進んでいる現実がある以上、やはり自分がどの業界に深く関わりたいのか、ということがかなり重要なモチベーションになってくると思います。
 
 


 

作曲家を目指すにあたっての
 
「安全」「危険」の一覧

 
 
作曲家になるための方程式はすでになくなりつつあるとお伝えしました。それでは、どのように動いたらいいのかいくつか具体例を挙げていきます。
 
この具体例は人生にとって「安全牌」順に並べてあります。
 
上ほど安全ですが収入に限界があり、下に行くにつれ危険度が増しますが年収は天井知らずです。
 

1.大手ゲームメーカー等に代表されるサウンド部門への就職
 
2.パチンコ等のアミューズメント系やIT系企業サウンド開発への就職
 
3.音プロや劇伴系(音楽制作プロダクション系)への就職や契約
 
4.メジャー系作家プロダクションと契約、所属
 
5.音楽制作プロダクションとして独立、会社経営
 
6.音楽レーベルの運営/音楽プロデューサー

 
下に行くほど年収は上がっていきますが、必要とされる作曲スキルは段違いに上がっていきます。逆に作曲スキルが今はなくとも、大手ゲームメーカーなどであれば育成枠として養成兼雇用という形を取っている会社もあります。
 
いきなり最初から5や6に挑戦するのは相当無謀です。クライアントの期待値を絶対に越えられないので、まず間違いなく破綻してしまいます。常識としてはメジャー音楽業界や大手ゲームメーカー、音(おと)プロ等での制作実績を十分に積んでから、独立や経営という順でしょう。
 
ここに挙げた事例はあくまでも常識の範囲内でのものです。このような常識を打ち破る人材が必ず出てくるでしょうし、音楽の世界は特に「人と違うことをやれ」がモットーです。
 
とはいえ、現時点での自分の力量や将来的に伸びていくであろう自分のポテンシャルについて、きちんとシビアな目で自己を客観視すべきです。勘違いのまま進んでしまえば、必ず失敗してしまうのが音楽の世界です。
 
 


 

現在進行形の音楽業界

 

作曲家になるためのたった3つの鉄則。

 
 
スタンダードなJ-POPなどは、メジャーの手を離れ、かつてインディーやアンダーグラウンドと言われていたフィールドに広がって、それが今や「メジャー」な存在と言えるほどになっています。
 
商業音楽に囚われすぎない様々なジャンルが多発的に各地で生まれている、そういった現状ですよね。(個人的には素晴らしいことだと思っています)
 
自らがレーベルヘッドとなって、自分で好きな音楽を切り盛りしていく、そんなスタイルもここ数年で増えているのも確かですが、消えていってしまうレーベルも多いのもまた事実です。音楽は一般のお客さんに届けて初めて成立するものですから、ただ好きなだけでクオリティが低ければ当然淘汰されていくことになります。
 
わかりやすいところで言えば、一時初音ミクが隆盛を誇っていた頃、たくさんのボカロPと言われるタイプのクリエイターが現れました。たとえつたないメロディーと、つたないアレンジであっても、初音ミク自体が盛り上がっていましたから、高評価を得られたりしました。
 
しかし現状ではどうでしょうか。
 
かつての盛り上がりは収束して、ボカロというだけでは勝負できなくなりました。
 
本当に作曲センスのある者だけが残り、また或いは本当にボカロが好きでしょうがない、そんなタイプの人だけが残っています。やがてそんなタイプのクリエイターは、ボカロ曲を足がかりとして活躍の場を広げていくのだろうと思います。(作曲家として生活して生きていくという意味で)
 
つまり、どのフィールドでも同じなんです。
 
 
●どんな音楽が好きなのか
 
●才能のない者は淘汰されていく
 
●人のために音楽を作る
 
 
この3つの鉄則は、どんなにデジタル技術が進化しても不変です。
 
たとえ人工知能が進化して自動で作曲をしてしまうことがあったとしても、その人工知能に勝てばいいだけのことです。それが才能というものです。ライバルが人間かAIかは大した問題じゃありません。
 
実際に現在、音楽だけで生きている人の多くは、この3つの鉄則が頭に叩き込まれている人ばかりです。
 
「没頭しろ、精進せよ、感動させよ」です。
 
 
ボーカロイドが流行ってるから俺も。
 
アニソンが売れるなら俺も。
 
月給がほしいからゲーム会社に就職だ。
 
 
このタイプの人は作曲家に向いていません。それどころか人生の破綻が待っているので、本当にやめておいた方がいいです。
 
 
頭の中で流行が先行しているだけ、お金のことが先行しているだけ、みんながやってるからじゃあ俺もあたしも、
 
 
そうではなく、自分が好きで好きでしょうがない音楽は何か、その好きな音楽で何か人の役に立つことや感動させることは出来ないだろうか、こう考えられる人は絶対に作曲家として生きていけます。
 
そして、その自分が好きな音楽が核となって、他のいろいろなジャンルもプロの仕事として必ずこなしていけるようになります。
 
ロックが好きならロックの視点からプロとしてテクノも作ってしまいますし、オーケストラが好きならオーケストラの解釈でJ-Popを作るでしょう。
 
その核となる音楽こそ、それぞれのクリエイターの唯一無二の個性になるのです。
 
 
具体的な動き方としては、レコード会社専属なのかもしれないし、自分のレーベルかもしれない。SNSやYouTubeなどを駆使して活動の場を広げるタイプかもしれないし、国内ではなく海外にフィールドを見つける人かもしれない。会社員をやりながら安定を得て、好きなことをやっている人もいます。
 
作曲家になるための決まった方程式はすでになくなっています。
 
100人いれば100通りの方法がある。
 
 
そしてその人の代わりは探したっていない、そうなって初めて音楽で生活していくということが可能になるのです。
 
考えてみれば当たり前のことなんですけどね。才能で生きていくということは、誰かと一緒じゃダメなわけで、俺じゃなきゃ出来ないこと、あたしだから出来るんだ、これが大テーマだと思います。
 


 

音楽と「何か」を掛け合わせる

 
 
現実的なところでは、音楽の次に何が好きかを考えるというのも良いと思います。
 
音楽そのものだけで生きて行ければ幸せですが、人間はご飯を食べていかなきゃ生きてはいけません。
 
 
音楽の次は…写真だな、服だな、映画だな、なんでもいいんです。音楽の次に好きなものであれば。
 
 
それがこの先の進路に必ず役に立ってくれます。
 
音楽の次に服が好きなら、アパレルメーカーに関連したイベントショーの専属DJで海外を回るなんていう仕事かもしれないし、海外DJの年収レベルでイベントなどで何億も稼いでしまうかもしれない。映画なら映像制作の会社などにプロモーションをかけてみたりする。
 
音楽だから、音楽の会社という当たり前の発想ではなくて、異業種にこそ新しいタイプの作曲家が誕生してくると思います。特にネットという広大な大海原では、アイディアの数だけ可能性もあります。
 
音楽 × 何か
 
こうして音楽と何か他の分野を掛け合わせて考えることで、自分だけの道が見えてくると思います。
 


 

金を追う者は失敗する

 
 
あと、大事なことですが、お金だけを追って考えている人はまず間違いなく失敗します。その分野が好きでしょうがない人に負けちゃいますから。
 
お金を…生活を…というモチベーションでは、何かを好きだという衝動を持った人には絶対勝てないからです。
 
まずは音楽ありきで、お金は後から付いてくるという発想でいかないと。
 
 
 
昔ながらのやり方でレコード会社に売り込んでみるのも、まったく新しい自分だけの発想で作曲家の活動につなげてみるのも、すべて自分の考え方次第です。
 
ただ、どんなやり方でも高いクオリティーは必須です。サウンドやミックスなどのレベルも高いものが要求される時代です。つまりすぐに使える即戦力の音源が求められるということですね。
 
自分で機材やプラグインをコツコツ買い足していくのも良いでしょうし、サポートしてくれる人間を探すのもひとつの方法でしょう。
 
そのやり方もすべて自分次第だと思います。
 
 
 

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コード進行

編曲コラム

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ゲーム音楽考察

デモ音源

 
ピアノやバイオリン、ヴィオラ、チェロなどのストリングス・パートの他、バンドサウンドなどを取り入れた日本語歌詞によるポップス、バラード楽曲。

1分という時間の中に、重厚なオーケストラや高速パーカッション、荘厳な合唱隊による高揚感と共に最後は一気に収束を迎える展開を織り込んだ楽曲。


せつないメロディーと日本語歌詞によるポップス、J-R&B。 生音のテイストに重心を置き、ピアノや流麗なストリングスが歌を包み込むボーカル楽曲。

壮麗で美しい合唱隊のパートと、壮大で心躍るコードワークによって構築された楽曲。 優しい木管楽器と勇ましい金管楽器とが優雅に行き交う交響曲。

4つ打ちデジタルポップス。デジタルなサウンドプロダクション、アニメ作品やゲーム作品等と親和性の高いメロディーラインが特徴。弊社過去提供曲。
ハイテンポなガールポップ/アイドル曲。カラフルなシンセや、ギターやベース等のバンドサウンドは全パート最新鋭のオールプログラミングで構築。

制作実績


NHK
NHK
「Eダンスアカデミー」
楽曲制作 
<NHKエンタープライズ>
ソニー
ソニー 
音源制作
<ソニー株式会社> 
AKB48
AKB48
楽曲制作 
<キングレコード株式会社>
乃木坂46
乃木坂46
 楽曲制作
<ソニー・ミュージックレコーズ> 
東急
東急グループ
渋谷再開発プロモーション動画オーケストラ音源制作
<東急グループ/ジー> - 動画 -
三代目J Soul Brothers
三代目J Soul Brothers
 楽曲制作
<エイベックス・エンタテインメント株式会社> 
損保ジャパン
損害保険ジャパン日本興亜株式会社
作曲・編曲
<損害保険ジャパン日本興亜株式会社>
Flower
Flower
楽曲制作
<ソニー・ミュージックアソシエイテッドレコーズ> 
アーノルドパーマー
アーノルドパーマー
CM音源制作
<株式会社レナウン/株式会社バンブック> 
- 動画 -
ボディショップ
THE BODY SHOP ザ・ボディショップ CM音源制作
<株式会社イオンフォレスト/株式会社バンブック> 
- 動画 -
EXILE
EXILE
楽曲制作
<エイベックス・エンタテインメント株式会社> 
本田圭佑
ファーストペンギンアワード本田圭佑授賞式 
オーケストラ音源制作
<株式会社デジタルガレージ/RESTAFILMS> 
空の軌跡
空の軌跡シリーズ
「空の軌跡 sc evolution」「空の軌跡 3rd evolution」
楽曲制作 <日本ファルコム株式会社>
龍が如く
龍が如くシリーズ
「龍が如く0 誓いの場所」
「龍が如く5 夢、叶えし者」楽曲制作
<株式会社セガ>
北斗が如く
「北斗が如く」
楽曲制作
<株式会社セガ>
 

E-girls
E-girls
楽曲制作
<エイベックス・エンタテインメント株式会社> 
 

beni
Beni
楽曲制作
<エイベックスエンタテインメント>
クリスタルケイ
クリスタルケイ
楽曲制作
<ソニー ミュージックエンタテインメント>

エイベックス
a‐nation
音源制作
<エイベックスエンタテインメント>
 
その他制作多数